III. Groupes
Le Phare
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HURLEURS
THERES NOT ENOUGH ROOM FOR THE TWO OF US
01. ORIGINES
À l’origine des ténèbres, ils guettaient déjà. À l’affut des ombre, parés au combat. Bras armé de l’ordre et de tout ce qu’il nomme le Bien. Groupe soudé de dynasties centenaires, libérer, protéger, servir. Purger le monde de ce qui le ronge. Fut un temps, ils brulaient des sorciers, aujourd’hui, ils chassent l’étrange sous toutes ses atroces coutures. Traqueurs hors pairs, ne leur importe que la grandeur de leurs objectifs.
On ne devient pas Hurleur mais on naît de leur sang. On ne trahit pas la cause.
02. PRÉCEPTES
Héritage transmis de parents à enfant, devenir un Hurleur accomplit ne se fait qu’en famille au terme d’une longue et pénible formation. Il est impossible d’apprendre leurs secrets et méthodes sans posséder de leur sang. Récemment, les adoptions au sein du clan se font plus fréquentes, quoique toujours mal vue part les plus anciens et conservateurs. L’héritage ne peut être oublié.
Surentraînés dès l’enfance, la vie d’un jeune Hurleur est rude. L’enseignement est aussi cruel qu’implacable. On leur enseigne l’art de la traque et du combat. Ils sont formés à trouver, observer, éliminer et comprendre la nature du Mal. Toute forme de rébellions ou plaintes est sévèrement réprimandée. S’ils ne sont qu’humains et pas monstres de corps, ils n’en demeurent pas moins d’impitoyables individus.
Le clan suit un dogme de vie très stricte. Bien que ne vénérant pas un Dieu à proprement parler, ils croient dur comme fer à l’expurgation du Mal sous toutes ses formes et leurs mœurs sont d’une importance capitale et au centre de leur vie. Passés maîtres dans l’art de la traque, ils chassent les phénomènes surnaturels et éradiquent, entre autres, les Unseelies imprudents.
03. MODE DE VIE
Bien qu’occupants divers lieux et emplois au sein de la société, leur sens aigu de la « famille » les pousse invariablement à se regrouper. Le monde est jonché de points de rencontre entre Hurleurs et Malfearn ne fait pas exception à la règle. Le Ragged Baron y est leur quartier général et un Hurleur en peine y trouvera toujours réconfort. Des cérémonies annuelles sont organisées tout au long des saisons et chacun est encouragé à y participer avec sa famille.
Les mariages sont fréquemment arrangés et les profanes intégrant le clan dans le cadre d’une union sont contraints de garder le secret jusqu’à leur mort. Il n’existe aucun moyen de quitter l’ordre si ce n’est la fuite ou la mort. En cas de faute grave, de peine de prison ou d’erreur pouvant compromettre le secret de leur existence, le Hurleur en cause ne pourra pas compter sur le soutien de ses pairs. Un déserteur est radié de la communauté. Il devient une honte, un étranger pour sa famille et il est interdit d’évoquer à nouveau son nom.
Si l’esprit de groupe prime, les discordes demeurent et les idéologies de chacun sont parfois source de conflit. Les émotions y souvent réprimées dès le plus jeune âge et la faiblesse tout bonnement bannie. Bien que tous types de personnalités s’y côtoient comme dans chaque société, il est préférable pour un Hurleur de filer droit. Leurs rangs comptent néanmoins autant de tueurs de sang-froid que d’érudits curieux. Loin d’un manichéisme que les anciens voudraient si évident.
04. COUTUMES
Il est d’usage lors des traques que chaque Hurleur porte un masque qui lui est personnel. Il est du devoir de chacun de réaliser son masque avant sa cérémonie d’intronisation. Il peut être de toutes sortes, aucune règle n’est en vigueur si ce n’est d’être totalement intime. La coutume est ancestrale et bien que le sens se soit perdu avec le temps, on raconte encore aujourd’hui qu’ils séparent ainsi l’humain du chasseur.
La cérémonie elle-même constitue la première chasse en solitaire du jeune Hurleur. Il s’agit souvent d’une enquête sur un phénomène surnaturel ou parfois de la traque pure et simple d’un Unseelie ou similaire. L’apprenti ne devra alors faire preuve d’aucune pitié, la moindre erreur pouvant lui être fatale. Une fois l’épreuve couronnée de succès, de grandes festivités sont organisées avec les membres du clan local.
L’entraînement des futurs Hurleurs est plus que brutal. On parle de réveils à l’eau glacée, de séjours en pleine nature inhospitalière et d’intenses efforts physiques. Les blessures sont fréquentes et la mort n’est pas étrangère à leurs rangs.
05. MÉTHODES
Loin d’être des enfants de cœur, ils ne reculent devant rien pour parvenir à leurs fins. Ils chassent seuls et parfois en groupes organisés. Purement humains, parfois Augures par la force des choses, ils profitent des connaissances de leurs ancêtres pour organiser leurs actions.
L’activité d’un Hurleur ne s’arrête pas à la chasse et à l’élimination pure et dure. Les recherches sont souvent longues, méticuleuses. Ils profitent d’informateurs à l’œil aiguisé pour mener à bien leurs missions. Le gouvernement est inconscient de leur existence et ils gardent jalousement leurs obscurs secrets, se font un devoir d’agir dans l’ombre et uniquement avec discrétion. Les communs ayant vent de leur existence sont priés de garder leurs langues et sont souvent bien trop reconnaissants pour jaser à tort et à travers.
Dans leur lutte pour éradiquer la vermine, ils se fendent parfois d’avancée surprenantes. Ils sont à l’origine de découvertes inédites sur la nature des Unseelies et accumulent les connaissances les concernant pour plus d’efficacité. Ils capturent, interrogent, exécutent et s’allient même avec l’ennemi pour faire tomber les plus gros poissons. Ils sont impitoyables et l’empathie ne fait pas bon vivre chez eux.
06. hiérarchie
- Haute autorité —
Les Anciens : Groupes de Hurleurs accomplis à la retraite, ils forment un conseil qui se doit d’être consulté pour chaque décisions d’importance. La décision finale revient certes à l’Orateur en place mais ils demeurent extrêmement influents et respectés de tous. (PNJ)
L’Orateur : Il veille sur la communauté au complet, donne les ordres et organise les chasses. Il est la plus grande autorité et la personne de référence à la tête du clan. Chaque grande communauté de Hurleurs possèdent son Orateur. Il est en général désigné par les Anciens de par son expérience et son rapport au clan. (+45 ans)
- Traqueurs de terrain —
Les Annihilateurs :Une force terrain spécialisés dans l’élimination d’Unseelies de classe Séraphins. Ils sont impitoyables, surentraînés. Souvent, les Hurleurs les ont repêchés, sauvés d’une faute grave pour qu’il expient en échange en s’adonnant aux plus dangereuses besognes. Anciens détenus, condamnés à mort et individus peu recommandables, ils sont souvent à l’écart de la communauté. On les appels en cas de situation désespérée.
Les Mâchoires : Traqueurs expérimentés. Ils ont de la bouteille et supervisent bien souvent les plus jeunes. À l’âge de la retraite, ils sont autorisés à devenir Apôtres.
Les Horde : Traqueurs plus jeunes, parfois à peine sortis de leur intronisation. Ils représentent une bonne partie de la communauté.
Les Armuriers : Il fabriquent et gèrent la distribution des armes dans le clan. Cela va des lames au armes à feu et à la confection de balles dédiées aux Unseelies. À l’occasion, ils peuvent également intervenir dans la création d’identités et le brouillage de pistes lors de bavures.
- Forces internes —
Les Apôtres : Instructeurs des jeunes recrues. Ils gèrent les missions d’intronisation et l’éducation des enfants.
Les Murmures : Service de renseignement. Ils enquêtent sur les possibles cas d’incursion surnaturelle et font des recherches sur les Unseelies. Ils ne sont pas sur le terrain en cas de situations dangereuses.
Les Coordinateurs : Ils officient uniquement dans le quotidien de la communauté et s’occupent de la bonne tenue du clan local. Ils font office de point de repère à consulter pour tous les soucis quotidiens de la communauté.
07. Relations
Protecteurs des communs et terreurs de l’étrange. Si leurs relations sont cordiales avec la plupart des humains, elle n’est que violence et mépris avec tout ce qui flirt de près ou de loin avec le surnaturel. Ils sont redoutables, tantôt héros, tantôt démons et leur légende accompagne les histoires qu’on raconte aux enfants.
- Humains & Augures — Ils sont les innocents sur lesquels ils veillent sans relâche. Ils sont les sauveurs, les préservent et pour ceux qui ont déjà rencontré le surnaturel de trop près, ils tentent de limiter les dégâts. Bien que leur mouvement soit secret aux yeux des grands gouvernements, quelques grandes familles et associations humaines financent en partie leurs actions. Ils font des Augures leurs alliés dans la mesure du possible, leur don s’avérant particulièrement utile à leur cause.
- Unseelies — Hostilité ouverte et partagée. Ils sont leurs bourreaux et les seuls capable de les blesser pour de bon. Si quelques rares alliances entre Unseelies et Hurleurs se forment pour parfois piéger les pires spécimens, la nature imprévisible de ces créatures ne permet aucune harmonie durable. Conscients du danger qu’ils représentent, même les Hurleurs expérimentés se font prudents lors de la chasse aux Unseelies. En vérité, la plupart d’entre eux préfère les esquiver.
- Enfants du Déluge — Bien qu’humains également, ils éprouvent une rancœur réciproque. Les croyances du culte allant à l’encontre des leurs et leur sympathie illuminée envers le surnaturel ne leur convenant pas. Les relations entre le Père des Enfants et leur propre clan est également houleuse.
Le Phare
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UNSEELIES
MAY DISPLAY INHUMAN FEATURES
01. ORIGINES
Diverses légendes les entourent bien qu’il n’existe aucune version officielle des faits. Pour certains, leur présence est signe d’un fléau biblique. On les dit aussi anges déchus ou simple épreuve divine.
Pour d’autres, ils sont les résidus de croyances ancestrales. Quoiqu’il en soit, les sources sont rares et peu fiables, comme les individus eux-mêmes.
02. APPARENCE
Ils sont pour la plupart en tous points semblables à un être humain, à quelques détails près. Un sourire trop large, un regard trop fixe, des membres anormalement longs. Plus on les observe, plus les erreurs sautent aux yeux. S’ils excellent dans l’art d’imiter l’Homme, ces défauts peuvent aisément les trahir face à un œil avisé.
Sous le coup d’émotions fortes, leur enveloppe humaine peut se « craqueler » et laisser entrevoir leur véritable nature jusqu’au point de non-retour. Cette nouvelle apparence diffère totalement d’un individu à l’autre. Aucun Unseelie n’est semblable à ses congénères.
- Exemple — Un corps plus proche de l’animal, du végétal ou même du champignon. Les Unseelies peuvent être tout ce que vous souhaitez et se baser sur de purs concepts. Pensez toutefois visage dérangeant, créatures Eldritchiennes et body horror.
En raison de leurs changements de formes et de leur nature, ils n’accordent que très peu d’importance à leur genre et l’expression que renvoie leur corps. Il n’est pas rare pour un Unseelie de changer de genre et de corps plusieurs fois au cours de sa vie, si ce n’est à volonté.
03. NAISSANCE
Ils sont la plupart du temps issus de parents parfaitement humains, rendant leur nature plus inexplicable encore. La prise de conscience quant à leur nature se déclare souvent à l’adolescence ou à l’âge adulte. Ce phénomène s’accompagne de modifications physiques significatives et une altération du comportement.
- Exemple — Apparition de légères déformations physiques, comportements soudainement cruels et discours plus éthérés, désintérêt pour les activités communes, disparition du sommeil et de la faim, etc.
La prise de conscience entraîne souvent des phénomènes inexpliqués dans l’entourage de la créature.
04. COMPORTEMENTS
Contrairement à la croyance populaire, les Unseelies ne sont pas nécessairement malfaisants.
Ils sont avant tout vecteurs de chaos et de désordre. Là où ils passent, les comportements en sont invariablement affectés et détraqués. Ils se complaisent dans la corruption d’autrui et vivent dans l’œil du cyclone, parfois contre leur propre volonté.
Dépourvus de réels codes sociaux, les sentiments humains leur échappent, bien qu’ils n’en soient pas totalement dénués. Profondément affectés par leur instinct ils peinent à nouer des relations et établir des contacts. Ils imitent plus qu’ils ne comprennent les humains. Leurs réactions sont souvent déphasées, peu naturelles et leurs tons peu en raccord avec les situations.
Malin, souvent joueurs et manipulateurs, tout n’est à leur yeux qu’amusement futile. Leur vie est vaste terrain de jeu et ils ne craignent que bien peu la mort. Ils sont imprévisibles, lunatiques et il est particulièrement dangereux de frayer en leur compagnie.
05. CAPACITÉS
Si leurs anomalies diffèrent d’un spécimen à l’autre, ils partagent néanmoins quelques constantes. Leur présence dans un secteur provoque toujours des dysfonctionnements électriques. Ils altèrent les ondes des radios et des télévisions, allant parfois jusqu’à faire sauter les installations. Un Unseelie particulièrement influent peut même imposer sa présence par le biais de ces appareils.
- Exemple — Un Unseelie peut apparaître subitement dans une publicité, en déformer le message, faire apparaître des images subliminales ou sa voix à la radio…
Ils peuvent imiter n’importe quelle voix humaine à la perfection, qu’il s’agisse d’un individu vivant ou décédé. Ils altèrent la réalité, peuvent se présenter sous une autre forme ou provoquer des hallucinations. Plus les secrets de leur victime leur sont accessibles, plus il est aisé pour eux de les manipuler jusqu’à la folie. Il leur arrive d’utiliser la force brute pour tuer à de rares occasions. Leur puissance varie selon leur classe. En effet, les Unseelies ont été classées par catégories de dangerosité par les Hurleurs.
06. hiérarchie
- Trônes — Considérés par les Hurleurs comme une basse nuisance, ils ne sont pas leur priorité mais reste cependant leurs proies de choix lors de l’intronisation des jeunes. Leur influence sur l’humain est moindre, quoique toujours désagréable. Il s’agit le plus souvent de jeunes Unseelies. Ils altèrent légèrement la réalité à leur passage. (jouables)
- Chérubins — La plupart des Unseelies rentrent dans cette catégorie. Leur pouvoir sur l’humain et leur capacité à altérer la réalité sont assez hautes pour leur mettre les Hurleurs à dos. Ils sont plus expérimentés et violents. Certains parviennent à vivre et à s’adapter en société depuis bien longtemps. Leur contrôle sur les ondes et les esprits est plus développé et leur véritable forme arrivée à maturité. Ils sont hautement dangereux. (jouables)
- Séraphins — Seuls des Hurleurs de classe Annihilateurs sont aptes à les chasser. Leur présence passe rarement inaperçu dans un secteur, plus particulièrement en raison de leur habitude à attirer fortement leurs semblables. Ils sont souvent à l’origine d’hystéries collectives et leur présence induit de fort dégâts psychologiques dans la population à proximité. La raison de leur incroyable influence est inconnue mais tout est préférable à une rencontre avec eux. Les entrevoir sous leur véritable forme rendrait fou n’importe quel humain. (jouables en quantité limitée)
07. PARTICULARITÉS
L’exposition prolongée à la présence d’un Unseelie peut provoquer une énorme détresse mentale, ou à contrario une fascination vorace. Ils provoquent une violente paranoïa à leur victime et peuvent insister des jours jusqu’à les détruire pour de bon et parfois les pousser au suicide.
Les effets sont accentués chez les Augures. Un petit pourcentage d’humain se démarque cependant par leur capacité à survivre à leur attaque.
Bien qu’ils n’ont pas besoin de manger à proprement parler, ils ont un goût prononcé pour les choses sucrées. Ils apprécient tout particulièrement le lait et le miel, ce qui constitue un bon moyen de les apprivoiser temporairement. Il semblerait qu'un abus de sucre les rendent proche de l'état d'ivresse. Concernant le sommeil, leur besoin est moins élevé que celui d’un humain mais ils sont parfois contraints « d’hiberner » pour reposer leur corps.
Leur espérance de vie est significativement plus élevée que celle d’un humain. On ignore cependant jusqu’où s’étend cette longévité. Leur corps se fige généralement à un âge hasardeux pour ne plus jamais vieillir, et ce jusqu’à leur mort.
Bien que mortels, ils sont incroyablement difficiles à éliminer. Il est possible de les blesser grièvement en utilisant une arme en fer marquée de sceaux spécifiques ou une balle contenant un élément de leur corps (cheveux, sueur, sang, larme…) Ils peuvent également être piégés.
Insensibles aux attaques classiques, ils peuvent continuer d’avancer sans peine malgré un visage enfoncé ou un trou dans la poitrine. Il semblerait cependant qu’abîmer leur enveloppe de manière répétée les rendent peu à peu plus vulnérables. Leur couper la tête reste le moyen le plus sûr de s’en débarrasser, quoique pas toujours définitif.
08. FAIBLESSES
Ils sont quasi incapables de se reproduire. Suite à des expériences menées par les Hurleurs, les rares spécimens issus de la fécondation d’un Unseelie ont résulté en êtres non viables ou de fausses couches. Seuls 3% d'Unseelies parviennent à enfanter. Leur progéniture ne sera pas nécessairement Unseelie à son tour. Ils s’accouplent comme n’importe quels mammifères mais les rapports entre spécimens sont quasi inexistants.
Connaître le véritable nom d’un Unseelie constitue un pouvoir non négligeable sur l’individu. Le prononcer les fait s'arrêter net, les rend bien plus dociles. Un Unseelie dévoilant et offrant son nom est un signe de grande intimité et de confiance. Le reste du temps, ils mentent, s’inventent des alias ou adopte plus généralement un surnom en lien avec leurs caractéristiques. C'est une des raisons qui poussent les Unseelies à quitter leur famille.
Pour finir, ils sont totalement incapables de mentir. Ils peuvent manier les mots et détourner les propos, mais une verve suffisamment habile peut les piéger pour peu qu’on sache y faire.
09. RELATIONS
Considérés comme hostiles et néfastes. Les légendes les concernant ne leurs font pas honneur et leur nature belliqueuse les précèdent. Ce sont des êtres solitaires qui vivent par eux-mêmes.
- Humains & Augures — Ils se jouent d’eux et se plaisent à les faire pousser à bout. Cela fait partie de leur nature et ils n’en éprouvent pas moins une sinistre affection à leur égard.
Les Augures sont leurs préférés en raison de leur grande sensibilité. Ils sont leurs proies, victimes et partenaires préférés. Leur rage, leurs facéties et leur naïveté piquent grandement leur intérêt. Ils sont à l’Homme ce que le chat est à la souris. Les Unseelies se considèrent bien souvent comme une espèce supérieure et l’existence des humains flatte tout particulièrement leur égo et leur curiosité.
- Hurleurs — Ennemis naturels. Ils éprouvent pour ces chasseurs un profond mépris et pour leurs convictions une touchante tristesse. A dire vrai, ils n’en sont que plus intéressants. Les Hurleurs ne sont en aucun cas insensibles à leur influence et préfère les esquiver la plupart du temps. Il leur arrive parfois de coopérer avec eux en échange de tranquillité et d’un peu d’animation. L’un et l’autre agissant pour leurs propres intérêts, les alliances sont aussi vacillantes que dangereuses.
- Congénères — Pas de solidarité entre Unseelies. Au contraire, ils agressent bien volontiers les membres de leur propre espèce. L’instinct les poussent à vouloir dévorer leurs semblables, bien que quelques alliances tacites et sentiments houleux demeurent. Ils nourrissent entre eux des relations ambiguës dénuées de toute fraternité. La présence d’un spécimen quelque part attire automatiquement ses congénères, poussés par la soif de sang et de territoire. Leur incapacité à former des groupes unis et leur implication dans la destruction de leurs congénères est de loin leur plus grande faiblesse.
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CITOYENS & AUGURES
NOTHING IS WORTH THE RISK
01. SURNATUREL
La vie à Malfearn ne diffère pas tellement de celle dans d’autres lieux. Seule ombre au tableau, l’omniprésence de phénomènes étranges et inquiétants. Si la plupart des habitants sont inconscients de ce qui se trame, ou n’ont vent que de rumeurs, d’autres se plongent à corps perdu dans les recherches. D’autres encore, ont affronté la terreur les yeux dans les yeux.
En dehors des Hurleurs qui baignent dans le milieu depuis l’enfance, les locaux vivent dans l’ignorance et sous leur protection. Mais l’obscurité ne cesse de croître autour de la ville, charriant dans son sillage son lot de pressentiments et effets plus que visibles. Théâtre de l’étrange, Malfearn concentre un nombre impressionnant de bizarreries en tout genre et la présence grandissante d’Unseelies n’arrange rien.
La ville happe et recrache, dévore et avale. Quelque chose ne va pas à Malfearn. Les innocents gardent les yeux fermés, ne veulent rien savoir, rien entendre. D’autres encore, son bien éveillés.
02. AUGURES
Parmi eux s’élèvent les Augures. Pourvus de capacités extrasensorielles, ils flirtent de près avec le surnaturel et pas toujours volontairement. Ils arpentent les communs, usent de leur don pour le bien ou le mal, s’allient tant aux Hurleurs qu’aux bêtes qui rôdent.
De chair et de sang, on retrouve leur présence dans tous les camps si ce n’est celui des Unseelies. Leur grande sensibilité fait d’ailleurs d’eux leurs victimes préférées puisque plus influençables à leur présence. Ils sont grandement courtisés par les Hurleurs. Souvent discrets, parfois planqués, ils ne sont pas toujours conscients de leur don, préfère l’ignorer pour certains.
Don ou malédiction, tout dépend du porteur. Ils sont seuls décisionnaires de ce qu’il adviendra de leur particularité. Un Augure peut tout à faire se révéler parmi les Hurleurs ou les Enfants du Déluge.
03. CAPACITÉS
Les pouvoirs des Augures se manifestent de diverses façons, parfois de plusieurs manières différentes. Des occurrences se répètent cependant, permettant de définir globalement les capacités des êtres atteints de dons. (2 dons maximum par personnage, l’un des deux sera forcément moins puissant que le don principal.)
- Prémonitions — Visions régulières et involontaires offrant à l’Augure une version de l’avenir proche. Les visions ne sont pas exactes, peuvent intervenir de façon complètement aléatoires et concerner à peu près tout et n’importe quoi.
- Empathe — Sensibilité accrue à la présence du surnaturel. Ce don permet aux Augures de détecter des occurrences paranormales et de sentir le danger approcher. Cela les rend particulièrement sensible à l’influence des Unseelies et aux émotions d’autrui.
- Télépathie — Capacité à capter des bribes de pensées d’une ou plusieurs personnes. Les risques de cacophonie mentale sont élevés et de violentes migraines peuvent intervenir. C’est un don difficile à entraîner et contrôler. Si bien développé, ils peuvent transmettre des pensées à leur tour à n’importe qui.
- Médium — La mort chuchote à leur oreille. Ils peuvent communiquer avec l’au-delà – pas toujours volontairement – et ressentir les auras des défunts et les évènements passés de lieu chargés en énergie. Ils peuvent éventuellement offrir leur enveloppe le temps d’une possession fatigante et temporaire.
04. RELATIONS
- Unseelies — Les humains lambda sont les principales victimes des facéties de ces créatures. Ils vivent pour les terrifier et se prennent parfois d’empathie à leur égard. La plupart des humains sont en mesure de déceler l’existence d’un Unseelie avec une observation minutieuse, mais peut peuvent expliquer ce qu’ils ont sous les yeux. Les Augures sont spécifiquement sensibles à leurs assauts mentaux mais peuvent aussi efficacement capter leur présence.
- Hurleurs — Les Hurleurs convoitent les dons des Augures et tenteront toujours de les allier à leur cause. Un Augure solitaire ou pire, malfaisant, est une perte non négligeable dans leur lutte. Ils se font une mission de leur apporter aide et explications quant à leur don. En ce qui concerne les humains dépourvus de capacités, ils sont à leur yeux les innocents à protéger. Ils les tiennent à l’écart du secret surnaturel ou surveillent et s’allient à ceux qui savent.
- Enfants du Déluge — Un Augure au cœur du culte serait envisagé comme un être sensible au message du tout puissant, choyé et vivement encouragé par la communauté. Quant aux Hommes du continent, les relations sont neutres, teintées de mépris et de crainte, si ce n’est pour le commerce.
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LES ENFANTS DU Déluge
DO NOT BE AFRAID MY DEAR SHEPHERDS
01. ORIGINES
Nés de l’esprit d’un homme frappé par la grâce, les Enfants du Déluge se sont rassemblé sur la presqu’île d’Awel pour mieux se couper du monde et de ses travers. Ils viennent de tous les horizons et ont pour point commun d’avoir traversé des périodes difficiles. Perdus et délaissés, le Père leur a offert une nouvelle vision du monde. Ils existent désormais en communauté soudée et possèdent leurs propres croyances et leurs célébrations.
02. PRÉCEPTES
A l’origine du culte, le Père lui-même s’est exilé sur Awel, emportant dans sa fuite quelques badauds malmenés par la vie. Avec le temps et la misère, ils se sont multipliés, guidant les égarés jusqu’à former un groupe florissant. Toutes les âmes sont les bienvenues pourvu qu’elles se plient aux règles de vie instaurées par le Père.
Vaillants et travailleurs, ils cultivent leurs terres, pêches et commercent avec les habitants de Malfearn bien que leur présence soit vu d’un mauvais œil. Ils sont les étranges, les illuminés locaux et leurs coutumes ne sont que peu apprécier du continent. Bien qu’aimables et accueillants, ils ne portent pas moins en eux une féroce violence dès qu’il s’agit de défendre leurs convictions.
Fortement influencés par le catholicisme, ils croient à la toute-puissance d’une divinité supérieure, au anges et à la force implacable de l’océan. Leurs croyances tendent cependant également vers des pratiques païennes. Ils célèbrent les marées et l’abondance de leurs pêches, louent les miracles d’une entité angélique et toute puissante. Leur culte est plus affirmé que celui des Hurleurs. Plus que tout, ils croient aux sermons de leur Père.
« Et le Déluge viendra et seul les justes seront épargnés. L’innocence n’existe pas parmi les fous du continent. A ceux qui vous moquent offrez le mépris. A ceux qui vous mordent offrez la lame et le poing et tout ce qui protègera notre terre. Dieu se réjouit du sang répandu des malicieux ! Et lorsque les eaux se retireront, il ne restera que nous et tout ce que l’océan voudra bien nous laisser. »
― Manuscrits de la Mer Morte.
03. MODE DE VIE
Totalement coupés de la société, ils ne possèdent pas de travail et pas de logement en dehors d’Awel. Au mieux, ils ont toujours une identité civile, parfois quelques proches désespérés tentant de les ramener à la raison. Ils vivent en quasi autosuffisance et ce qu’ils ne peuvent cultiver et pêcher, il le troque au port de Malfearn contre leurs récoltes. Ce sont là leurs rares interactions avec le continent qu’ils craignent et méprisent.
La communauté est de petite taille et concentrée en un village bâti de ruines et d’efforts. En son centre, le chapelle et territoire du Père. Bien que possédant tous une maison individuelle (ou familiale) les repas sont pris dans une salle commune, souvent en musique. L’endroit dispose d’un générateur électrique indépendant mais souvent dysfonctionnel. L’individualité, bien qu’existante, ne fait pas bon vivre sur Awel.
Il est de bon ton que chacun s’affaire à ses tâches quotidiennes, qu’il s’agisse de pêche, d’agriculture ou de tâches ménagères. Comme pour les Hurleurs, les rôles ne sont en aucun cas genrés et tous sont libres d’exploiter leurs talents et potentiels. Une école minuscule enseignant les préceptes du groupe permet aux enfants du culte de s’instruire.
La vie sur Awel est globalement calme, rythmée par les sermons du Père et les cérémonies régulières. Des quêtes sont souvent organisées sur les plages pour ramasser ce que la marée leur a apporté. Selon la loi ancienne des îles, tout ce qui échoue sur Awel appartient à ses terres, sans distinctions.
04. COUTUMES
Leur quotidien est jonché de traditions diverses respectées à la lettre par les membres du groupe. La confession, par exemple, a lieu chaque semaine. Chacun est encouragé à y dévoiler non seulement ses péchés mais également ses doutes et ses craintes auprès du Père qui les absoudra en retour. Les messes ont lieu chaque jour et les repas communs sont obligatoires.
La chapelle est le haut lieu de la communauté et la plupart des cérémonies s’y déroulent. Les textes du Manuscrit y sont lus chaque jour. Ils y célèbrent également les mariages. Ces derniers sont menés par le Père et se font toujours entre deux membres des Enfants. Si l’un des deux conjoints est extérieur à la communauté, il lui sera demandé d’obtempérer au culte avant de prononcer l’union. Les rapports hors de l’union maritale sont interdits. Les mariages sont l’occasion d’une grande fête au cœur du village. Un couple récemment marié se devra dès lors de vivre sous le même toit.
Les baptêmes s’effectuent à même la plage. Les nouveaux membres de la communauté sont bénis par le Père dans les flots de la marée. Dans le cas d’enfant nés au sein du groupe, il sera baptisé à ses dix ans uniquement. L’âme de l’individu communie ainsi avec l’océan qui l’accepte comme sien et l’épargnera lors du Déluge.
Une célébration annuelle est organisée pour remercier le ciel et l’océan des récoltes et de la pêche. Elle fait aussi office de célébration de la fertilité et il n’est pas rare d’y voir flirter les plus jeunes en secret malgré les remontrances des plus vieux. Précédé d’un jeun de trois jours pour purifier le corps, l’évènement se déroule autour d’un large bûcher auquel chaque membre est encouragé à sacrifier un bien précieux en remerciement. Danses et boissons sont de la partie, les jeunes filles portent des couronnes réalisées par les pères, frères et amis pour l’occasion.
Une croyance profonde du Père voudrait qu’un Miracle leur soit bientôt offert, rejeté par l’océan et annoncera le début du Déluge
05. TESTAMENT
Leur Live Saint est nommé Manuscrits de la Mer Morte et compile les différents textes rédigés par le Père lors de ses « visions ». Autrefois profane lui aussi, il aurait entendu la voix du Divin dans les statiques d’une station de radio évangéliste. Mécontent des croyances actuelles, le Divin lui aurait offert la véritable parole et la force de créer sa propre communauté. Le livre original est conservé dans la chapelle et est visible par tous à n’importe quel instant.
Un passage est lu à chaque messe, toujours pour appuyer le sujet du jour. Bien que globalement pacifiques, les croyances des Enfants du Déluge peuvent également verser dans la violence et la damnation des autres humains. Le Père croit dur comme fer à sa vision et la verbalise à ses suiveurs à chaque instant. Il est par ce biais proche de chacun et à l’écoute de tous. Personne n’est plus que lui concerné par les angoisses de ses agneaux perdus.
06. COMMUNAUTÉ
Il n’y a pas de hiérarchie à proprement parler chez les Enfants du Déluge. Tous les membres sont égaux et remplissent des taches essentielles pour le bon fonctionnement du groupe. Seul le Père est au-dessus de tous bien qu’il garde une proximité avec sa paroisse. Il a tout de même la main définitive sur les décisions de la communauté.
En-dehors du Père, on trouve de tout sur l’île, du fermier au pêcheur en passant par le boulanger, le professeur etc. Aucun rôle n’est genré dans la communauté.
07. RELATIONS
Volontairement éloignés du continent, ils sont au mieux considérés comme le peuple étrange du coin, au pire des cinglés notoires. Leur réputation est rarement avantageuse et leur passe bien au-dessus. Ils se complaisent dans leur propre groupe et ne cherchent au continent que quelques denrées utilitaires. Des fidèles à l’occasion.
- Unseelies — Leur isolement les a préservés de ces rencontres inopportunes. Ils en ignorent l’existence et seul le Père semble avoir vent d’une telle existence. À leurs yeux, ces entités seraient plus proches des anges que des parasites. Les Enfants du Déluge sont ouverts à toutes formes de ravissement et les Unseelies trouveraient en eux d’excellentes victimes ou partenaires.
- Hurleurs — Relations tendues. Froides. Si les deux groupes ont vent l’un de l’autre, c’est principalement par le biais du Père. L’île d’Awel semblant au centre d’évènements surnaturels, les Hurleurs se fendent parfois de quelques visites et ne sont jamais les bienvenus. Aux yeux des Hurleurs, le culte n’est qu’une perdition de plus. Ils se détestent cordialement, chacun dans leur coin, jusqu’au point de bascule.
- Communs — Les deux peuples coexistent dans la plus grande neutralité. Si les habitants de Malfearn ne les portent pas dans leur cœur, ils sont une sorte d’attraction locale et ils commercent de temps à autre. Parfois, certains jeunes aiment à se faire peur et s’introduisent sur l’île à la recherche de frayeurs.
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